ラスタ化による図形の描画
点や線、図形を数式で表したベクタ表現 を、画素の集まりであるラスタ表現へ変換することをラスタ化といいます。数式で表された図形を画素の格子に落とし込み、色をつけていくには、どの画素を塗るべきかを具体的に決める必要があります。
線分・円・ポリゴンを例に、ラスタ化の仕組みを具体的に見ていきましょう。
走査変換と画像座標系
図形をラスタ化する処理は、図形の上を画素ごとに走査しながら塗るべき画素を決めていくことから、走査変換とも呼ばれます。
数式が表す図形は画素の格子とは無関係に引かれるため、図形上の点の座標はぴったり整数になるとは限りません。一方、塗る対象となる画素は決まった位置に並んでいて、その位置は縦横それぞれ何番目かという整数で表されます。
何番目の画素まで塗ったか?を考えるため、走査変換では、画素の位置がそのまま座標に対応する画像座標系が使われます。
画像座標系
画像の左上を原点とし、x軸を右向き、y軸を下向きにとった整数の格子
数学で使う座標系とはy軸の向きが逆になっているが、これは画像が上の行から下の行へと走査されることに対応している
走査変換では、図形を構成する連続的な線を、この格子の上の画素で近似することになります。そのため、本来は滑らかな線も、拡大すると階段状のギザギザが見えてしまいます。
連続な直線を表示のチェックを外し、走査変換の結果を見てみよう
Three.jsによる実装概要
// 画素格子の大きさ(横 3 : 縦 2)と、横の画素数。
// 横の画素数を 3 の倍数にとれば、縦の画素数が整数になり画素が正方形に収まる
const PLOT_WIDTH = 3.6
const PLOT_HEIGHT = 2.4
const COLUMNS = 24
const ROWS = (COLUMNS * PLOT_HEIGHT) / PLOT_WIDTH
const PITCH = PLOT_WIDTH / COLUMNS
// 描きたい直線の傾き。x を画素 1 つ分進めたときに、y が何画素分下がるか
const SLOPE = 0.45
// xy 平面に重なる要素を、奥から手前へ少しずつ振り分ける z
const LAYER_PIXEL = 0.01
const LAYER_GRID = 0.02
const LAYER_AXIS = 0.04
const LAYER_LINE = 0.05
// 画素 (column, row) の中心の位置。
// 画像座標系は画像の左上を原点とし、x 軸を右向き、y 軸を下向きにとる
const centerXOf = (column: number) => -PLOT_WIDTH / 2 + (column + 0.5) * PITCH
const centerYOf = (row: number) => PLOT_HEIGHT / 2 - (row + 0.5) * PITCH
// 列 column の中心で、描きたい直線が通る y。画素の行を単位とした小数になる
const exactRowAt = (column: number) => (ROWS - 1) / 2 + SLOPE * (column - (COLUMNS - 1) / 2)
// 画素どうしの境目。画像の縦横を、画素数で等分した位置に引く
const gridPoints: Vector3[] = []
for (let column = 0; column <= COLUMNS; column++) {
const x = -PLOT_WIDTH / 2 + column * PITCH
gridPoints.push(
new Vector3(x, -PLOT_HEIGHT / 2, LAYER_GRID),
new Vector3(x, PLOT_HEIGHT / 2, LAYER_GRID)
)
}
for (let row = 0; row <= ROWS; row++) {
const y = PLOT_HEIGHT / 2 - row * PITCH
gridPoints.push(
new Vector3(-PLOT_WIDTH / 2, y, LAYER_GRID),
new Vector3(PLOT_WIDTH / 2, y, LAYER_GRID)
)
}
const gridGeometry = new BufferGeometry().setFromPoints(gridPoints)
scene.add(new LineSegments(gridGeometry, new LineBasicMaterial({ color: "#7d8794" })))
// 1 列につき 1 画素、直線に最も近い画素(y を四捨五入した行)を塗る。
// 塗った色をそのままの濃さで見せたいので、陰影の付かない材質にする
const pixels = new InstancedMesh(
new PlaneGeometry(1, 1),
new MeshBasicMaterial({ color: "#ffc857" }),
COLUMNS
)
const matrix = new Matrix4()
let painted = 0
for (let column = 0; column < COLUMNS; column++) {
const row = Math.round(exactRowAt(column))
if (row < 0 || row > ROWS - 1) continue
matrix.makeScale(PITCH, PITCH, 1)
matrix.setPosition(centerXOf(column), centerYOf(row), LAYER_PIXEL)
pixels.setMatrixAt(painted++, matrix)
}
pixels.count = painted
scene.add(pixels)
// 画像座標系の軸。画像の左上の原点から、x 軸は右へ、y 軸は下へ伸ばす
const axisGeometry = new BufferGeometry().setFromPoints([
new Vector3(-PLOT_WIDTH / 2 - 0.18, PLOT_HEIGHT / 2 + 0.18, LAYER_AXIS),
new Vector3(PLOT_WIDTH / 2 + 0.26, PLOT_HEIGHT / 2 + 0.18, LAYER_AXIS),
new Vector3(-PLOT_WIDTH / 2 - 0.18, PLOT_HEIGHT / 2 + 0.18, LAYER_AXIS),
new Vector3(-PLOT_WIDTH / 2 - 0.18, -PLOT_HEIGHT / 2 - 0.26, LAYER_AXIS)
])
scene.add(new LineSegments(axisGeometry, new LineBasicMaterial({ color: "#9aa3b0" })))
// 描きたい連続な直線。格子の中心を通り、x 方向の端と y 方向の端のうち先に達する方で切る。
// 線材(LineBasicMaterial)の線幅は WebGL では常に 1 ドットに固定されるため、
// 図の主役である直線は、格子線に埋もれない太さの細長い長方形として描く
const halfLength = Math.min(PLOT_WIDTH / 2, PLOT_HEIGHT / 2 / Math.abs(SLOPE))
const line = new Mesh(new PlaneGeometry(1, 1), new MeshBasicMaterial({ color: "#6fd8ff" }))
// 長方形の長辺を線分の長さに合わせ、傾きの分だけ回す(y 軸が下向きなので回転は逆向き)
line.scale.set(2 * halfLength * Math.hypot(1, SLOPE), 0.034, 1)
line.rotation.z = Math.atan(-SLOPE)
line.position.z = LAYER_LINE
scene.add(line) 線分のラスタ化
具体的なラスタ化の処理について、最も基本的な図形である線分から考えてみましょう。
始点と終点が決まった線分は、次の直線の方程式で表すことができます。 は直線の傾き、 は切片(y軸と直線が交わる点のy座標)です。
単純に考えれば、x座標を1ずつ進めながら、その都度yを計算し、最も近い画素(yを四捨五入して整数にした座標)を塗っていけばよさそうにも思えます。
しかし、この方法では、画素ごとに傾き との乗算が必要になります。画素は何万、何百万と並ぶため、これでは計算時間が膨れ上がってしまいます。
増分法
ここで役立つのが、増分法という考え方です。
増分法では、計算を毎回ゼロからやり直すのではなく、1つ前の結果に一定の増分を加えるだけで次の値を求めていきます。
直線の傾きは、x座標が1進んだときにy座標がどれだけ変化するかを表すものです。つまり、x座標が1増える度に、yの値は傾き だけ増えることになります。
この式により、前の画素のyに を足すだけで次のyを求めることができ、毎回のかけ算が省かれます。
進めたステップを動かして、xが1進むごとにyが傾きaだけ増えていく様子を観察しよう
Three.jsによる実装概要
// 画素の格子と画素の大きさ、描きたい直線の傾き a、x をいくつ進めたか
const COLUMNS = 13
const ROWS = 9
const PITCH = 0.28
const SLOPE = 0.6
const STEP = 4
// xy 平面に重なる要素を、奥から手前へ少しずつ振り分ける z
const LAYER_PATH = 0.05
const LAYER_DOT = 0.06
// 切片 b(x = 0 のときの y)。直線は格子の中心を通るようにとる
const INTERCEPT = (ROWS - 1) / 2 - (SLOPE * (COLUMNS - 1)) / 2
// x(画素の列)と y(画素の行を単位とした小数)の位置。
// 画像座標系は画像の左上を原点とし、x 軸を右向き、y 軸を下向きにとる
const worldXOf = (x: number) => (-COLUMNS / 2 + x + 0.5) * PITCH
const worldYOf = (y: number) => (ROWS / 2 - y - 0.5) * PITCH
// 増分をたどる階段と、求めた y を示す点。
// 階段は x 方向へ進む分(+1)と y 方向へ増える分(+a)で色を分ける
const barsAlongX = new InstancedMesh(
new PlaneGeometry(1, 1),
new MeshBasicMaterial({ color: "#b48cf2" }),
COLUMNS - 1
)
const barsAlongY = new InstancedMesh(
new PlaneGeometry(1, 1),
new MeshBasicMaterial({ color: "#f2766a" }),
COLUMNS - 1
)
const dots = new InstancedMesh(
new CircleGeometry(0.045, 16),
new MeshBasicMaterial({ color: "#ffc857" }),
COLUMNS
)
scene.add(barsAlongX, barsAlongY, dots)
const matrix = new Matrix4()
// 増分法。はじめに 1 回だけ式から y を求め、あとは前の y に傾き a を足していく
let y = INTERCEPT
matrix.identity()
matrix.setPosition(worldXOf(0), worldYOf(y), LAYER_DOT)
dots.setMatrixAt(0, matrix)
for (let x = 1; x <= STEP; x++) {
const previousY = y
y += SLOPE
// x を 1 進める分。どのステップでも 1 列ぶんの長さになる
matrix.makeScale(PITCH, 0.026, 1)
matrix.setPosition((worldXOf(x - 1) + worldXOf(x)) / 2, worldYOf(previousY), LAYER_PATH)
barsAlongX.setMatrixAt(x - 1, matrix)
// y が a だけ増える分。傾きが急なほど長くなる
matrix.makeScale(0.026, Math.abs(SLOPE) * PITCH, 1)
matrix.setPosition(worldXOf(x), (worldYOf(previousY) + worldYOf(y)) / 2, LAYER_PATH)
barsAlongY.setMatrixAt(x - 1, matrix)
// 求めた y。小数のまま、直線の上に乗る
matrix.identity()
matrix.setPosition(worldXOf(x), worldYOf(y), LAYER_DOT)
dots.setMatrixAt(x, matrix)
}
barsAlongX.count = STEP
barsAlongY.count = STEP
dots.count = STEP + 1この「前の結果に増分を加える」というアイデアは、線分だけでなく、このあと見る円やポリゴンのラスタ化にも共通して使われる、走査変換の土台となる考え方です。
ただし、こうして求まるyは一般に小数になるため、実際にどの画素を塗るかを決めるには、毎回yの値を四捨五入して整数の画素に対応づける必要があります。
誤差による増分法
線分を画素に当てはめる際に知りたいのは、小数点以下を含めた厳密なyの座標ではありません。次にどの画素へ進むべきか?だけ分かればよいのです。
そこで、yの値そのものではなく、今塗っている画素の中心からの「ずれ」だけを追いかける方法を考えます。
画素の中心0.5を基準とし、描きたい直線がそこからy方向にどれだけ離れているかを誤差として持つようにします。x座標を1進めるごとに、傾き を加えていき、誤差を更新します。
誤差が0.5より小さいうちは、直線はまだ同じ画素の範囲に収まっています。
誤差が0.5を超えた場合は、直線は現在の画素の外(1つ下の行)へはみ出したことになります。
この誤差を使って、次のように計算していけばよいのです。
- 誤差が
0.5より小さい:y座標は更新しない - 誤差が
0.5を超えた:塗る画素のy座標を1増やし、誤差から1を引く
誤差と0.5との大小だけで、次に塗る画素を決めることができます。
この手順を擬似コードで表すと、次のようになります。
e <- 0 // 画素中心からの誤差
y <- y_start
for x = x_start to x_end:
plot(x, y) // 画素 (x, y) を塗る
e <- e + a // a = dy / dx(傾き)
if e > 0.5:
y <- y + 1
e <- e - 1 進めたステップを増やしていき、更新後の誤差e(赤線)が0.5(紫線)より大きくなると、新たに塗る画素が1行下に進む様子を観察しよう
Three.jsによる実装概要
// 画素の格子と画素の大きさ、描きたい直線の傾き a、x をいくつ進めたか
const COLUMNS = 9
const ROWS = 6
const PITCH = 0.4
const SLOPE = 0.35
const STEP = 2
// xy 平面に重なる要素を、奥から手前へ少しずつ振り分ける z。
// 透視投影なので z が離れると同じ x・y でも投影される位置がわずかにずれる。
// 1 つの目印を線と点で組み立てる場合は、パーツの z を隣り合う値にして揃える
const LAYER_PIXEL = 0.01
const LAYER_CURRENT_PIXEL = 0.015
const LAYER_THRESHOLD = 0.05
const LAYER_THRESHOLD_DOT = 0.051
const LAYER_ERROR = 0.07
// x(画素の列)と y(画素の行を単位とした小数)の位置。
// 画像座標系は画像の左上を原点とし、x 軸を右向き、y 軸を下向きにとる
const worldXOf = (x: number) => (-COLUMNS / 2 + x + 0.5) * PITCH
const worldYOf = (y: number) => (ROWS / 2 - y - 0.5) * PITCH
// 塗った画素。いま決めた画素と見分けられるよう、通り過ぎた画素は控えめな濃さにする
const pixels = new InstancedMesh(
new PlaneGeometry(1, 1),
new MeshBasicMaterial({ color: "#ffc857", transparent: true, opacity: 0.45 }),
COLUMNS
)
scene.add(pixels)
const matrix = new Matrix4()
matrix.makeScale(PITCH, PITCH, 1)
matrix.setPosition(worldXOf(0), worldYOf(0), LAYER_PIXEL)
pixels.setMatrixAt(0, matrix)
// 誤差による増分法。誤差に傾きを足し、0.5 を超えたら
// 塗る画素を 1 行進めて誤差から 1 を引く
let row = 0
let error = 0
let previousRow = 0
let errorBefore = 0
for (let x = 1; x <= STEP; x++) {
previousRow = row
errorBefore = error
error += SLOPE
if (error > 0.5) {
row += 1
error -= 1
}
matrix.makeScale(PITCH, PITCH, 1)
matrix.setPosition(worldXOf(x), worldYOf(row), LAYER_PIXEL)
pixels.setMatrixAt(x, matrix)
}
pixels.count = STEP + 1
// いま誤差の判定で決めた画素を、濃い色で重ねる
const currentPixel = new Mesh(
new PlaneGeometry(1, 1),
new MeshBasicMaterial({ color: "#ffc857" })
)
currentPixel.scale.set(PITCH, PITCH, 1)
currentPixel.position.set(worldXOf(STEP), worldYOf(row), LAYER_CURRENT_PIXEL)
scene.add(currentPixel)
// 誤差。1 つ前に塗った画素の中心から、直線までの y 方向の隔たり
const baseY = worldYOf(previousRow)
const tipY = worldYOf(previousRow + errorBefore + SLOPE)
const errorBar = new Mesh(
new PlaneGeometry(1, 1),
new MeshBasicMaterial({ color: "#f2766a" })
)
errorBar.scale.set(0.032, Math.abs(baseY - tipY), 1)
errorBar.position.set(worldXOf(STEP), (baseY + tipY) / 2, LAYER_ERROR)
scene.add(errorBar)
// 誤差と比べるしきい値 0.5。誤差を測る基準になった画素(1 つ前に塗った画素)の
// 右辺に沿わせ、中心から境目まで(画素の半分)の長さで立てる。
// 誤差と同じ向きの端へ伸ばすと、誤差と長さを見比べられる
const thresholdX = worldXOf(STEP - 1) + PITCH / 2
const thresholdEdgeY = baseY + (tipY > baseY ? PITCH / 2 : -PITCH / 2)
const thresholdMaterial = new MeshBasicMaterial({ color: "#b48cf2" })
const threshold = new Mesh(new PlaneGeometry(1, 1), thresholdMaterial)
threshold.scale.set(0.03, PITCH / 2, 1)
threshold.position.set(thresholdX, (baseY + thresholdEdgeY) / 2, LAYER_THRESHOLD)
scene.add(threshold)
// しきい値の線の両端。誤差の点と同じ形で、半径だけ小さくする
for (const y of [baseY, thresholdEdgeY]) {
const dot = new Mesh(new CircleGeometry(0.028, 16), thresholdMaterial)
dot.position.set(thresholdX, y, LAYER_THRESHOLD_DOT)
scene.add(dot)
}ブレゼンハムのアルゴリズム
誤差による増分法は直感的ですが、誤差 には傾き という小数の加算が含まれ、しきい値0.5との比較にも小数が登場します。画素ごとに小数の演算が残っている点で、まだ高速化の余地があります。
この小数計算をすべて整数の計算に置き換えたものがブレゼンハムのアルゴリズムです。
このアルゴリズムでは、画素を1つ上げるかどうかの判定式そのものを整数の式に書き換えます。
x座標を1進めたときの誤差は で、これが0.5 = 1 / 2を超えたらy座標を上げるのでした。傾き を代入し、両辺に2dxをかけると、次のように小数が消えていきます。
最後の式の左辺を判定変数 とおけば、画素を上げる条件は という符号の判定だけになります。この判定変数は、誤差が0.5を上回っているかどうかを正負だけで表せるよう、誤差を2dx倍してずらした整数の量だといえます。
描き始めの誤差は なので、判定変数の初期値は整数だけで決まります。
そして、0.5との比較は判定変数の正負の判定になり、誤差の更新も整数の加算に置き換わります。
d <- 2 * dy - dx // 判定変数の初期値
y <- y_start
for x = x_start to x_end:
plot(x, y)
if d > 0: // 誤差が 0.5 を超えた -> 直線が下の行へ
y <- y + 1
d <- d + 2 * (dy - dx)
else:
d <- d + 2 * dy 判定変数 の更新式は、誤差 の動きをそのまま2dx倍した世界に置き換えたものです。
x座標を1進めると誤差には傾き が加わりますが、これは2dx倍された世界では を足すことに対応します。
誤差が0.5を超えなければ、y座標はそのままなので、2dyの加算だけを行います。
else:
d <- d + 2 * dy 誤差が0.5を超えてy座標を1上げるときも、x座標は同じように1進んでいるため、同様に2dyの加算が必要です。これに加えて、誤差から1を引く操作(2dx倍の世界では2dxを引く操作)が重なります。そのため、加算する量は2dyから2dxを引いた 、すなわち になります。
if d > 0:
y <- y + 1
d <- d + 2 * (dy - dx) ループの中に現れるのは整数の足し算と、判定変数の値の符号を見るだけの比較です。
小数の乗算や四捨五入を完全に排除できるため、ブレゼンハムのアルゴリズムは非常に高速で、線分描画の定番として広く使われています。
判定変数dが正なら下の行、0以下なら同じ行が選ばれる様子を観察しよう
Three.jsによる実装概要
// 画素の格子と画素の大きさ。線分の始点と終点は、両端の列の画素の中心にとる
const COLUMNS = 9
const ROWS = 6
const PITCH = 0.4
const DX = COLUMNS - 1
const DY = 3
const STEP = 2
// xy 平面に重なる要素を、奥から手前へ少しずつ振り分ける z
const LAYER_PIXEL = 0.01
const LAYER_CURRENT_PIXEL = 0.015
const LAYER_CANDIDATE_FILL = 0.045
const LAYER_CANDIDATE = 0.05
// x(画素の列)と y(画素の行)の位置。
// 画像座標系は画像の左上を原点とし、x 軸を右向き、y 軸を下向きにとる
const worldXOf = (x: number) => (-COLUMNS / 2 + x + 0.5) * PITCH
const worldYOf = (y: number) => (ROWS / 2 - y - 0.5) * PITCH
// 塗った画素。いま塗っている画素と見分けられるよう、通り過ぎた画素は控えめな濃さにする
const pixels = new InstancedMesh(
new PlaneGeometry(1, 1),
new MeshBasicMaterial({ color: "#ffc857", transparent: true, opacity: 0.45 }),
COLUMNS
)
scene.add(pixels)
const matrix = new Matrix4()
matrix.makeScale(PITCH, PITCH, 1)
matrix.setPosition(worldXOf(0), worldYOf(0), LAYER_PIXEL)
pixels.setMatrixAt(0, matrix)
// ブレゼンハムのアルゴリズム。判定変数 d の符号だけで次の画素を決め、
// d の更新も整数の加算だけで済む
let y = 0
let d = 2 * DY - DX
for (let x = 0; x < STEP; x++) {
if (d > 0) {
y += 1
d += 2 * (DY - DX)
} else {
d += 2 * DY
}
matrix.makeScale(PITCH, PITCH, 1)
matrix.setPosition(worldXOf(x + 1), worldYOf(y), LAYER_PIXEL)
pixels.setMatrixAt(x + 1, matrix)
}
pixels.count = STEP + 1
// いま塗っている画素を、濃い色で重ねる
const currentPixel = new Mesh(
new PlaneGeometry(1, 1),
new MeshBasicMaterial({ color: "#ffc857" })
)
currentPixel.scale.set(PITCH, PITCH, 1)
currentPixel.position.set(worldXOf(STEP), worldYOf(y), LAYER_CURRENT_PIXEL)
scene.add(currentPixel)
// 次の列の候補は、いまと同じ行と、その 1 つ下の行の 2 つだけ。
// 選ばれた側は塗る色で囲み、選ばれなかった側は控えめな色で囲む
const outlineGeometry = new BufferGeometry().setFromPoints([
new Vector3(-0.5, -0.5, 0),
new Vector3(0.5, -0.5, 0),
new Vector3(0.5, 0.5, 0),
new Vector3(-0.5, 0.5, 0),
new Vector3(-0.5, -0.5, 0)
])
const goesDown = d > 0
for (const index of [0, 1]) {
const outline = new Line(
outlineGeometry,
new LineBasicMaterial({ color: goesDown === (index === 1) ? "#ffc857" : "#aeb6c2" })
)
outline.scale.set(PITCH, PITCH, 1)
outline.position.set(worldXOf(STEP + 1), worldYOf(y + index), LAYER_CANDIDATE)
scene.add(outline)
}
// 判定変数の符号で選ばれた側を、次に塗る画素として薄く塗る
const chosenFill = new Mesh(
new PlaneGeometry(1, 1),
new MeshBasicMaterial({ color: "#ffc857", transparent: true, opacity: 0.3 })
)
chosenFill.scale.set(PITCH, PITCH, 1)
chosenFill.position.set(
worldXOf(STEP + 1),
worldYOf(goesDown ? y + 1 : y),
LAYER_CANDIDATE_FILL
)
scene.add(chosenFill)ブレゼンハムのアルゴリズムは、傾きの絶対値が1以下(横に長い線分)の場合を基本とします。
傾きが急で縦に長い線分には、x軸とy軸の役割を入れ替えて同じ手順を適用します。こうすることで、どんな向きの線分についても同じ考え方で計算できます。
円のラスタ化
線分で学んだ増分法の考え方は、曲線である円にも応用できます。
円を整数演算でラスタ化する代表的な手法がミッチェナーのアルゴリズムです。
これは、ブレゼンハムのアルゴリズムと同じく、各ステップで判定変数を更新しながら、円周に最も近い画素を整数演算だけで選んでいく方法です。
円のラスタ化で特に効いてくるのが、円がもつ高い対称性です。
円は中心を通る軸について上下左右に対称なだけでなく、45度の対角線についても対称です。そのため、円周のうち1/8の弧について塗る画素を計算すれば、残りの7/8は座標を符号や順序を入れ替えるだけで求められます。
つまり、実際に判定変数で計算するのは円周のごく一部だけでよく、残りは対称性を使って一気に埋められるのです。これがミッチェナーのアルゴリズムが効率的である理由です。
ポリゴンのラスタ化
線分や円は図形の「輪郭」を描く処理でした。
これに対して、三角形などのポリゴン(多角形)をラスタ化するときは、輪郭の内側を面として塗る必要があります。ここで使われるのがスキャンラインアルゴリズムです。
デジタル画像を扱うときは、水平方向の画素の列が処理の基本単位となることが多く、この水平な走査線をスキャンラインと呼びます。
スキャンラインアルゴリズムでは、ポリゴンの上端から下端まで、スキャンラインを1行ずつ下へずらしていき、各スキャンラインがポリゴンの辺と交わる点を求めます。
この交点のx座標も、スキャンラインを1行進めるごとに辺の傾きの分だけ変化するため、線分のラスタ化と同様の手法で効率よく求められます。
スキャンラインの行を1進めるごとに、交点のx座標が前の行から一定の値(辺の傾きの分)だけ変化することを確認しよう
Three.jsによる実装概要
// 画素の格子と画素の大きさ、いま見ているスキャンラインの行
const COLUMNS = 15
const ROWS = 10
const PITCH = 0.24
const SCAN_ROW = 5
// ラスタ化するポリゴン(三角形)。画素の格子とは無関係に、小数の座標で置く
const APEX = { x: 6, y: 0.6 }
const BASE_LEFT = { x: 2.2, y: 8.4 }
const BASE_RIGHT = { x: 12.6, y: 8.4 }
// xy 平面に重なる要素を、奥から手前へ少しずつ振り分ける z
const LAYER_SCANLINE = 0.05
const LAYER_EDGE = 0.06
const LAYER_SPAN = 0.07
// x(画素の列)と y(画素の行)の位置。小数を渡してもよい。
// 画像座標系は画像の左上を原点とし、x 軸を右向き、y 軸を下向きにとる
const worldXOf = (x: number) => (-COLUMNS / 2 + x + 0.5) * PITCH
const worldYOf = (y: number) => (ROWS / 2 - y - 0.5) * PITCH
// 2 点を結ぶ線分を、細長い長方形として置く。
// 線材(LineBasicMaterial)の線幅は WebGL では常に 1 ドットに固定されるため、
// ポリゴンの輪郭やスパンは長方形として描く
const createBar = (
from: { x: number; y: number },
to: { x: number; y: number },
thickness: number,
color: string,
z: number
) => {
const fromX = worldXOf(from.x)
const fromY = worldYOf(from.y)
const toX = worldXOf(to.x)
const toY = worldYOf(to.y)
const bar = new Mesh(new PlaneGeometry(1, 1), new MeshBasicMaterial({ color }))
bar.scale.set(Math.hypot(toX - fromX, toY - fromY), thickness, 1)
bar.rotation.z = Math.atan2(toY - fromY, toX - fromX)
bar.position.set((fromX + toX) / 2, (fromY + toY) / 2, z)
return bar
}
// ラスタ化するポリゴンの輪郭
scene.add(createBar(APEX, BASE_LEFT, 0.034, "#6fd8ff", LAYER_EDGE))
scene.add(createBar(APEX, BASE_RIGHT, 0.034, "#6fd8ff", LAYER_EDGE))
scene.add(createBar(BASE_LEFT, BASE_RIGHT, 0.034, "#6fd8ff", LAYER_EDGE))
// スキャンライン y が、点 (x1, y1) と (x2, y2) を結ぶ辺と交わる x
const intersectionXOf = (y: number, x1: number, y1: number, x2: number, y2: number) =>
x1 + ((x2 - x1) * (y - y1)) / (y2 - y1)
// 行 row のスキャンラインが三角形と交わる区間。
// 上の頂点より上、底辺より下では交わらない
const spanAt = (row: number) => {
if (row < APEX.y || row > BASE_RIGHT.y) return null
return {
left: intersectionXOf(row, APEX.x, APEX.y, BASE_LEFT.x, BASE_LEFT.y),
right: intersectionXOf(row, APEX.x, APEX.y, BASE_RIGHT.x, BASE_RIGHT.y)
}
}
// いま見ているスキャンラインと、その行のスパン・両端の交点
const scanline = new Mesh(
new PlaneGeometry(1, 1),
new MeshBasicMaterial({ color: "#aeb6c2" })
)
scanline.scale.set(COLUMNS * PITCH, 0.022, 1)
scanline.position.set(0, worldYOf(SCAN_ROW), LAYER_SCANLINE)
scene.add(scanline)
const currentSpan = spanAt(SCAN_ROW)
if (currentSpan) {
const { left, right } = currentSpan
scene.add(
createBar({ x: left, y: SCAN_ROW }, { x: right, y: SCAN_ROW }, 0.05, "#f2766a", LAYER_SPAN)
)
for (const x of [left, right]) {
const dot = new Mesh(new CircleGeometry(0.042, 16), new MeshBasicMaterial({ color: "#f2766a" }))
dot.position.set(worldXOf(x), worldYOf(SCAN_ROW), LAYER_SPAN)
scene.add(dot)
}
}こうして求めた左右の交点の間が塗るべき区間であり、この区間をスパンといいます。
交点の内側を実際に塗りつぶす処理の詳細は、塗りつぶし処理 で扱います。